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On 17.03.2020
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Ziel ist es die Roboter wieder zusammen zu führen. Variation: Wer schafft es, drei oder sogar vier Roboter zu führen?

Feuer, Wasser, Blitz Die Schüler laufen langsam durch die Halle. Zunächst lange Laufphasen. Auch mit Musik möglich.

Fangspiele habe gerade bei jüngeren Schülern einen hohen Stellenwert. Trotzdem ist Vorsicht geboten, wenn es um sinnvolle Aufwärmeffekte geht.

Oft ist die Belastung für einzelne Schüler viel zu hoch, andere dagegen werden kaum gefordert z. Hier eine kleine Auswahl von Fangspielen, die diese Probleme umgeht.

Zwei Fänger werden mit Bändern oder Schirmmützen kenntlich gemacht. Aufgabe der Fänger ist es, einen Mitspieler abzuschlagen, um dann mit ihm die Rollen tauschen zu können.

Aber erst durch die Bälle wird das Spiel interessant. Wer sich im Besitz eines Balles befindet, kann nicht abgeschlagen werden. Durch geschicktes Zuspielen versuchen die Spieler, möglichst lange dem Zugriff der Fänger zu entkommen.

Durch Wegnehmen oder Hinzufügen von Bällen kann den Fängern das Leben einfacher oder schwerer gemacht werden. Wenn man ohne Bälle spielen will, besteht eine weitere Möglichkeit der Rettung.

Der Gejagte kann sich durch eine Umarmung mit einem Mitspieler retten. Die Umarmung muss schnell wieder aufgelöst werden.

Jede Mannschaft versucht - durch geschicktes Zuspiel - ,den Volleyball gegen das gegnerische Basketballbrett zu werfen.

Wird jedoch der Ball von einem Spieler der gegnerischen Mannschaft gefangen bevor er zu Boden fällt, so gibt es keinen Punkt und das Spiel geht sofort weiter.

Nach einem Punktgewinn erhält die gegnerische Mannschaft den Ball und bringt ihn hinter der eigenen Grundlinie ins Spiel.

Die anderen Spieler laufen weg. Erst wenn ein noch freier Spieler unter dieser Brücke hindurchgekrochen ist, darf die "Brücke" wieder mitspielen.

Wer unter einer Brücke durchkrabbelt ist so lange "immun" und darf nicht gefangen werden. Delfine, Haie, Wale, Rochen eingeteilt. Ein Schüler der Klasse ist das "Seeungeheuer" und stellt sich auf die Weichbodenmatte, die sich genau in der Mitte der Halle befindet.

Alle anderen Kinder laufen nun entgegen dem Uhrzeigersinn durch die Halle und umkreisen das Versteck des "Seeungeheuers" Weichbodenmatte.

Ruft nun der Spielleiter z. Ruft der Lehrer laut "Haie", so müssen alle Haie "um ihr Leben schwimmen" usw. Wird ein Meerestier vom Seeungeheuer gefangen bzw.

Gewonnen hat diejenige Mannschaft, von der noch als letztes ein Meerestier im Ozean schwimmt siehe Abbildung. Die Zauberer werden in die Halle gerufen und beginnen sofort damit, die Mitschüler zu fangen.

Jedes Kind, das vom Zauberer abgeschlagen wird, bleibt versteinert stehen und legt die Hände auf den Kopf.

Wenn nun die "Gute Fee " die versteinerten Spieler mit dem Finger berührt, sind sie wieder befreit und können erneut mitspielen. Sobald die Zauberer herausgefunden haben wer die "gute Fee " ist und sie gefangen wird, ist das Spiel zu Ende.

Hinweis: Die versteinerten Kinder dürfen die "gute Fee" natürlich nicht mit Namen rufen sondern nur: "Gute Fee befreie mich! Es werden zunächst zwei Schüler der Klasse als "Löwen" bestimmt, die sich in der Savanne auf der einen Seite der Halle auf allen Vieren aufhalten.

Alle anderen Schüler sind Afrika-Touristen, die sich ganz nah an die Löwen heranwagen, um sie z. Wenn nun der Spielleiter laut "die Löwen sind los" ruft, müssen sich alle Touristen so schnell wie möglich in Sicherheit bringen, indem sie - ohne von den Löwen erwischt zu werden - bis zur anderen Hallenseite rennen.

Alle Schüler, die von den Löwen gefangen wurden, gehören beim nächsten Durchgang zur Gruppe der Löwen. Gespielt wird, bis nur noch drei Touristen vorhanden sind.

Hinweis: Die Löwen dürfen beim Fangen wieder auf zwei Beinen laufen. Die Schüler bilden Dreiergruppen und geben sich selbst die Nummern 1, 2 und 3.

Die 1er geben die Zeit vor und absolvieren auf der linken Feldhälfte 10 Liegestütz, 10 Sit-ups und 10 Hampelmannsprünge. Die 2er machen in der rechten Turnsaalhälfte selbständige Dehnungsübungen.

Die 3er joggen um das Volleyballfeld herum. Ablauf: Wenn der 1er mit den Übungen fertig ist, löst er den 2er durch Abklatschen beim Dehnen ab, der 2er löst den 3er beim Laufen ab und der 3er beginnt nun mit den Kräftigungsübungen.

Wenn der 3er fertig ist, löst er wieder den 1er beim Dehnen ab, und der den 2er So geht es immer weiter - gegenseitige Ablöse, selbständiger Betrieb.

Die Dauer der Übung wird vom Spielleiter Lehrer bestimmt. Hinweis: Vor dem Kondispiel sollte man eine kurze allgemeine Erwärmung absolvieren.

Es können auch andere Kräftigungsübungen ausgewählt werden.

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Sie stellen sich jeweils der Reihe nach an der Startlinie, welche durch Hütchen gekennzeichnet sein sollte, auf.

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Posted by Nishura

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Bitte, ausfГјhrlicher

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